sunnuntaina, toukokuuta 11, 2008

Mikä Web 2.0?

Web 2.0 kuvaillaan mm. konseptina, jossa palvelun käyttäjät tuottavat sen sisällön. Esimerkkinä blogit, wikit, YouTube, Flickr, MySpace jne.

Web 2.0:n voi myös määritellä aikakaudeksi, jolloin massat innostuivat tuottamaan sisältöä verkkoon eli kun verkosta tuli yksilöllisen ilmaisun väline. Kaikki eivät ole yksimielisiä Web 2.0 olemuksesta. Nämä "Web 2.0 lupaukset" ovat olleet olemassa webin alkuajoista alkaen.
  1. Käyttäjäkeskeisyys
  2. Ketteryys eri käänteissä
  3. Käytön näppäryys
Web 3.0 yritetään vaivihkaa manata esille. Onko silloin kysymys "paremmista mahdollisuuksista harjoittaa osallistuvaa luovuuden kulttuuria?" Päästämmekö silloin toden teolla räjäyttämään osallistuvan luovuuden kulttuurin valloilleen?
  1. Maantieteellinen yhteisöllisyys korvataan osittain globaalilla yhteisöllisyydellä
  2. Monenlaiset alakulttuurit kukkivat
  3. Millaisia projekteja uudet mahdollisuudet tuovat tullessaan?
Kätevyys ja käyttäjälähtöisyys näkyy jo Facbookissa, Jaikussa, Twitterissä, Flickrissä ja kaikessa siinä mitä Google Apps ja YouTube tarjoavat.

Uusi apuvälineitä tulee koko ajan lisää:
  1. Palvelut laajenevat kännykkään
  2. Pois työpöydältä
  3. Ajasta ja paikasta riippumattomuus vähenee entisestään
  4. Kun vapausasteet lisääntyvät, käyttäjäkeskeinen suunnittelu ja käytettävyyden testaus tulee kuvaan
  5. Käyttäjät luovat entistä suuremman osan verkkopalvelujen sisällöstä
Kerromme kännykällä:
  1. Missä olemme (karttatieto fyysisestä sijainnista)
  2. Mitä teemme (statusviesti)
  3. Puhelimen tila (varattu, kokouksessa, vastaanko kysyttäessä, kiireinen)
  4. Tutut tietävät kaiken aikaa mitä puuhastelen (Jaikussa ja Twitterissä tämä toteutuu)
  5. Monikanavaisuus
  6. Web 2.0 arkipäiväistyy
Mitään suurta muutosta ei tapahdu tälläkään kertaa:
  1. Muutoksen suunnat näkyvät jo
  2. Semanttisen verkon tulosta puhutaan (mitä se on? miten monimutkainen?)
  3. Web 3.0 ehkä merkkaa vain ajankohdan
  4. Mainonnan ja sisällön väliset rajat rikkoutuvat
  5. Selainpohjaiset laajenevat tietokone- ja konsolipeleihin
Esteitä:
  1. Tekijänoikeuslait uhkaavat koko sosiaalisen median kehitystä
  2. Heikko käytettävyys on joidenkin mielestä heikentänyt webin käytön yleistymistä
  3. Löydettävyys on edelleenWeb 2.0 suuri ongelma
  4. Unified communicationd and collaboration pyrkii vastaamaan tähän haasteeseen
  5. Asioita ei myöskään löydä, "koska niitä ei ole olemassa verkossa"
  6. Mainosrahoitteisten palveluiden tuottaminen on ongelma Suomen pienillä markkinoilla
  7. Kehityskulujen ansaitseminen voi viedä pitkän ajan
  8. Miten palvelujen kehitys rahoitetaan?
  9. Tiedonsiirtopalvelujen nopeus ei enää ole esteenä (paitsi kehitysmaissa)
  10. Käytön opittavuus saattaa jarruttaa vanhempien tuloa verkkoon
Mitä voi tapahtua?
  1. Valta voi keikkua yhteiskunnassa
  2. Uusia välineitä, sosiaalista mediaa, käytetään sofistikoidusti Amerikan presidenttivaaleissa
  3. Sosiaalinen media on jo muuttanut yhteiskuntaa (uusia yhteisöjä syntyy)
  4. Valtio ja suuret mediayhtiöt eivät enää kontrolloi mediaa
  5. Miten tämä vaikuttaa vallankäyttöön yhteiskunnassa?
Miten tieto kulkee?
  1. One to One (kaverilta kaverille)
  2. One to Many (yhdeltä monelle)
  3. Many to Many (monelta monelle)
  4. Muutokset vaikuttavat vähitellen tapaan tehdä bisnestä
  5. Sukulaiset, kaverit ja mielipidejohtajat saavat tärkeän aseman tiedonvälityksessä
  6. Tieto kulkee kavereilta kavereille "suoraan ihmisiltä"
  7. Instituutioiden valta heiluu
  8. Käytettävyyshaaste on edelleen olemassa
  9. Matkapuhelinten webbiselaimet ovat vielä heikkoja ja kömpelöjä
  10. Mobiilialitteen parissa ei vietetä yhtä paljon aikaa (puhelin on pikaruokaa)
  11. Panostettava käytettävyyden suunnitteluun
    - iterointikierrokset
    - käyttäjätutkimukset


Lähetä kommentti